Daftar Isi:
Sejak awal komputasi personal, programmer telah mencoba mencari cara bagaimana menggunakan prinsip pemrograman untuk menciptakan dunia virtual, dunia di mana objek, karakter dan lingkungan semuanya diberikan oleh kode. Ini adalah berapa banyak game komputer favorit kami yang dibuat, sering kali dalam lingkup yang umumnya kami klasifikasikan sebagai pengembangan game.
Ketika Anda memikirkannya, bermain game adalah cara yang sangat mendasar untuk menggunakan prinsip-prinsip pemrograman komputer untuk tujuan praktis. Atau mungkin hanya tujuan menghibur. Either way, melihat teknologi game baru dapat memberikan sedikit wawasan tentang bagaimana teknologi tersebut dapat digunakan secara lebih luas atau dengan cara yang lebih maju. Di sini kita akan melihat sejarah game, prinsip-prinsip game dan apa yang bisa mereka katakan tentang dunia virtual - dan dunia pada umumnya - di masa depan. (Untuk beberapa bacaan latar belakang tentang permainan, lihat Tren Paling Penting Dalam Permainan.)
Evolusi Game
Untuk 30-sesuatu hari ini dan 40-sesuatu hari ini, generasi yang termasuk penulis ini, transformasi luar biasa dari video game adalah sesuatu yang kita lihat dalam aksi. Sebuah survei desain game dapat melacak kemajuan meteorik ini dari tahun 1980-an, di mana jumlah memori yang relatif kecil membuat titik, garis, dan blok sederhana, ke dunia di mana game berteknologi tinggi dibangun di atas rendering 3-D, gigabyte dan terabyte data, dan sejumlah sumber daya baru lainnya yang menciptakan pengalaman yang lebih cerah, bergerak lebih cepat, dan lebih mendalam yang hampir tidak menyerupai mesin dan antarmuka masa kecil kita.
Dalam buku baru "You" karya Austin Grossman, penulis mencatat perubahan-perubahan ini dengan ahli, mengarahkan pembaca untuk tidak hanya melihat kembali evolusi permainan, tetapi untuk mempertimbangkan apa arti semua perubahan ini. Narasi, yang merinci cobaan dan kesengsaraan perusahaan video game fiktif, sangat konseptual, tetapi juga menunjukkan banyak aspek teknis pengembangan game di sepanjang jalan.
Mesin Game
Salah satu poin teknis utama dan premis buku Grossman adalah bagaimana game yang berkembang dapat didorong oleh "mesin permainan" yang tetap tersembunyi dari pandangan, dengan teknologi grafis baru dan tambahan lainnya yang dimuat di atas. Ini adalah kisah tentang kru desainer game muda dan inovasi mereka selama beberapa dekade (dengan penghitungan ulang secara rinci tentang perkemahan musim panas IT sekitar waktu "War Games"). Ada juga mesin permainan (dalam buku ini, sepotong kode yang disebut WAFFLE), yang dapat mempertahankan kontrolnya terhadap teknologi game melalui platform yang sangat berbeda. Melalui ide ini, Grossman mengeksplorasi kemunculan antarmuka visual saat ini, di mana pengulangan berturut-turut game yang digerakkan WAFFLE beralih dari tampilan kode ASCII satu warna mono ke lingkungan tiga dimensi dengan mengandalkan representasi algoritmik sinar matahari, tekstur, dan yang lainnya detail yang membuat dunia game saat ini sangat kaya secara visual.
Faktanya di dunia teknologi saat ini, pengembang menggunakan berbagai jenis mesin permainan yang cukup luas, dalam bidang pendidikan, IT perawatan kesehatan, dan sektor lainnya (lihat, misalnya, presentasi dari Jared Bendis di Case Western, atau video ini dari Imperial College London menggunakan platform game virtual populer "Second Life" untuk melatih dokter menggunakan "pasien virtual"). Namun, yang berbeda dari narasi fiksi Grossman adalah bahwa mesin game juga berfungsi sebagai premis untuk fitur pengkodean liar yang menjadi hidup dan mengintai dalam beberapa generasi game, hingga kekhawatiran pengembang beberapa dekade kemudian. Ini, tentu saja, bukan hanya fiksi: Ini menggambarkan perjuangan epik antara manusia dan mesin yang berjalan melalui sejarah pemrograman. (Untuk lebih lanjut tentang ini, lihat Lambat Menari dengan Teknologi: Debugging, Programmer, dan Mesin)
Pilihan dan Kecerdasan Buatan
Ide-ide ini adalah bagian dari apa yang membuat "Anda" begitu menarik untuk dibaca, tetapi ada ide lain yang mendorong kisah ini maju, dan yang memiliki banyak relevansi aktual dengan potensi dunia virtual di masa depan. Singkatnya, semuanya tergantung pada pilihan.
Grossman mempersembahkan dunia buku melalui jenis karakter tertentu: lulusan perguruan tinggi dengan keterampilan IT yang sudah cukup umur selama masa PC-DOS dan Atari 2600, seorang teman guru yang menciptakan WAFFLE, dan seseorang yang mencari-cari identitasnya sendiri dalam dunia bisnis yang kacau balau yang tidak ramah terhadap visioner. Namun, apa yang buku ini capai di sini sangat dekat dengan prinsip utama teori AI: melalui sejumlah besar monolog jenis aliran kesadaran, penulis menyusun gagasan bahwa pilihan yang dibuat oleh karakter utamanya dalam kehidupan nyata adalah entah bagaimana sejajar dengan pilihan yang dibuat gamer dalam game. Dengan kata lain, game yang benar-benar canggih berputar di sekitar menawarkan pemain berbagai pilihan terluas di dunia virtual, yang pada gilirannya bergantung pada set data yang semakin besar, pemrograman yang lebih terampil dan kompleks, dan prinsip-prinsip desain yang akhirnya mulai mendorong pada batasan konseptual.
Bahkan dengan teknologi saat ini, mustahil untuk membangun dunia virtual yang sangat fungsional seperti kita, tetapi itu tidak menghentikan coders yang paling romantis untuk mencoba mati-matian untuk mensimulasikan, dalam dunia kode, karena banyak seluk-beluk dunia nyata mungkin. Ketegangan inilah yang mendorong kita melihat kecerdasan buatan. Namun, sedangkan dalam banyak simulasi tujuannya adalah untuk menciptakan "representasi sejati" dari objek yang kompleks, dalam bermain game, tujuannya mungkin untuk menciptakan dunia dengan lebih banyak pilihan.
Membangun Kebebasan Game
Pengembang game di "You" mengejar presentasi Turing-esque pilihan dalam cara-cara kunci, misalnya, dengan mengidentifikasi kata kerja tindakan utama (menendang, berbicara, membeli) yang dapat digunakan karakter permainan, atau dengan menanyakan mengapa karakter dapat ' t membuat pilihan tertentu, seperti menyerang karakter acak, melompat dinding, atau terbang ke matahari terbenam. Dalam wawancara baru-baru ini dengan Wired, Grossman masuk ke ide yang disajikan dalam buku ini, bahwa alih-alih "menindak" aktivitas pemain yang tidak mengikuti narasi permainan, desainer harus mendorong pemberontakan semacam ini. Grossman membandingkan psikologi pemain dan pengembang dengan teologi yang dimainkan dalam "Paradise Lost, " karya John Milton, dan menyarankan bahwa pengembang harus membangun desain di sekitar kerinduan itu untuk memiliki pilihan, untuk bebas dalam dunia game.
Meskipun dapat diperdebatkan bahwa "kebebasan" semacam ini tidak terlalu menonjol dalam desain game atau di mana pun, video terbaru oleh Rajat Taneja, wakil presiden eksekutif dan chief technology officer di Electronic Arts, berbicara tentang bagaimana perusahaan game mengumpulkan lebih banyak dan lebih banyak data tentang permainan game yang disalurkan kembali ke dalam desain game, sehingga lingkungan game pada akhirnya mungkin dapat memproses pilihan yang dibuat dan diadaptasi oleh pemain. Jenis wahyu yang sebenarnya dari perusahaan game saat ini menunjukkan bahwa dalam beberapa hal, industri mungkin berkembang menuju masa depan di mana game, dengan menawarkan lebih banyak pilihan, mulai tampak lebih nyata. Siapa tahu, suatu hari di tahun 2025, 2035 atau 2045, kita mungkin dapat melihat kembali permainan hari ini sebagai dinosaurus konseptual, cara kita berpikir tentang Pong, Asteroid atau Pac-Man hari ini.
Poin Grossman adalah bahwa petualangan para pemain di dunia game sama pentingnya dengan kehidupan kita dan menjadi siapa kita seperti yang terjadi di dunia "nyata". Di masa depan, garis antara yang nyata dan digital cenderung semakin kabur, karena teknologi di balik dunia virtual kita terus berkembang.