Daftar Isi:
- Studi Kasus Teoritis: Perubahan Visual ke CMS
- Contoh Dunia Nyata
- Pengguna Pendukung: Dunia Permainan
Di dunia digital, bahkan perubahan kecil pada alat yang kita gunakan setiap hari dapat memiliki konsekuensi besar. Pikirkan tentang aplikasi perangkat lunak yang biasa Anda gunakan - dari Facebook atau email atau berbagai jenis alat basis data atau antarmuka perangkat lunak.
Sekarang, bayangkan bekerja dan mem-boot komputer Anda, hanya untuk melihat berbagai ikon, kotak teks, dan kontrol lain yang membingungkan di desktop yang benar-benar asing. Beberapa dari kita tidak harus membayangkan ini karena kita telah melaluinya satu atau lebih kali. Banyak manula, khususnya, yang bisa berhubungan dengan menyipitkan mata pada layar yang kompleks dan penuh warna dan merasa tersesat. Namun, bahkan mereka yang "tumbuh dengan teknologi" tidak kebal.
Perubahan antarmuka yang tiba-tiba bisa menjadi mimpi buruk bagi pengguna. Materi baru harus dipelajari, dan perubahan ini, baik visual maupun fungsional, membuat kita keluar dari zona nyaman kita. Beberapa ahli menyebut kecenderungan ini sebagai "ubah keengganan, " tetapi Anda juga bisa menyebutnya "antarmuka whiplash" karena itulah rasanya. Tanpa mempersiapkan pengguna untuk perubahan, penyedia layanan dan lainnya dapat menemukan bahwa perubahan sekecil apa pun sering menimbulkan kebingungan - dan bahkan kemarahan.
Studi Kasus Teoritis: Perubahan Visual ke CMS
Pertimbangkan jenis antarmuka yang sering digunakan lingkungan multi-pengguna untuk menjaga komunikasi tetap konsisten dan mudah. Ini termasuk produk perangkat lunak, seperti Basecamp, atau sistem lain yang disiapkan pengembang secara perorangan untuk klien tertentu.
Dalam membangun sistem manajemen konten asli (CMS), para insinyur dan pengembang mencoba menjadikannya senyaman mungkin. Mereka mencoba memposisikan ikon, tombol, dan lainnya di tempat yang tepat, sehingga masuk akal bagi orang kebanyakan.
Jika seseorang mengubah item ini nanti - bahkan jika mereka meningkatkan akses teoretis - pengguna lama hampir selalu akan memiliki masalah besar. Ada semacam kepanikan yang muncul saat Anda menatap layar, bertanya-tanya - Di mana hal itu dulu digunakan? Bagaimana dengan kontrol menu yang tidak ada lagi? Dan apakah simbol-simbol baru ini di bagian atas (atau margin, bilah kotak teks, dll.) Dari halaman?
Contoh Dunia Nyata
Salah satu contoh terbaik perubahan antarmuka "kegagalan epik" terjadi dengan versi Microsoft Word, di mana para insinyur mengacaukan desain tradisional yang membantu kita semua memahami komputasi berbasis Windows. Dari versi awal MS Word hingga tahun 1990-an, kami terbiasa dengan jenis-jenis perintah menu yang sama, pintasan keyboard, dan segala sesuatu yang merupakan bagian dari perangkat lunak. Kemudian, dengan edisi terbaru, Microsoft memutuskan untuk menyembunyikan kontrol.
Jelas, badai meletus karena perubahan besar dari perangkat lunak pengolah kata favorit hampir semua orang ini. Semuanya ada di Internet. Tetapi beberapa perusahaan dan penyedia layanan masih memilih untuk membuat perubahan besar semacam ini tanpa memberi tahu publik.
Jika Anda adalah pengguna Yahoo Mail, Anda mungkin mendapatkan kursus kilat dalam hal ini selama akhir musim gugur 2013. Antarmuka Yahoo baru mengubah cara email diproses. Tampilan yang berbeda seharusnya "memfasilitasi percakapan, " tetapi bagi orang-orang yang menghabiskan waktu berjam-jam dengan versi lama, itu hanya membingungkan. Setidaknya Yahoo telah memasukkan kontrol ini di bawah pengaturan: "beralih kembali, " dan banyak pengguna jangka panjang Yahoo mengambil keuntungan dari ini setelah mengeluarkan panggilan mayday mereka sendiri ke situs-situs seperti Answers.com.
Pengguna Pendukung: Dunia Permainan
Tidak seperti bidang lain dari layanan digital atau TI, perubahan antarmuka yang menggelegar jarang terjadi dan mendapat tanggapan khusus di dunia game. Terkadang, perubahan antarmuka terjadi, tetapi teknologi canggih yang canggih membantu menyelamatkan pengguna game (gamer).
Denny Thorley adalah General Manager Wargaming West di Chicago. Tahun ini, perusahaan Wargaming yang berbasis di Siprus membeli Day 1 Studios, di mana Thorley sebelumnya bekerja pada berbagai game multi-platform. Thorley dan yang lainnya sekarang bekerja di World of Tanks (WoT) yang dapat dimainkan secara gratis, yang akan berjalan di platform Xbox 360 dan PC melalui mesin gim berpemilik mereka - secara informal dijuluki "Despair."
Di dunia WoT, pengguna adalah raja, dan perusahaan ini membawa banyak daya tembak untuk pengujian dan kegunaannya.
"Kami berusaha selalu menghadirkan antarmuka yang disederhanakan." kata Thorley, mencatat bahwa memigrasikan game dari lingkungan PC ke Xbox hadir dengan tantangannya sendiri. Untuk satu hal, katanya, menggunakan teks lebih sulit dalam suasana di mana pemain bersantai di sofa, pengontrol di tangan, dan menikmati suara surround - dibandingkan terjebak di belakang layar desktop atau laptop. Sebagai tanggapan, katanya, pengembang telah mencoba untuk "memvisualisasikan" beberapa aspek permainan.
"Ada garis yang harus kamu lalui." kata Thorley. "Kamu tidak pernah ingin mereka berpikir kamu membodohinya."
Jadi, bagaimana tim pengembang menangani tanggung jawab yang cukup besar ini, dan bagaimana mereka menjaga pemain dari akhirnya menjadi bingung, frustrasi, bosan atau mengalami "whiplash antarmuka" jika dunia yang sebelumnya akrab berubah dalam versi berturut-turut?
Pertama, kata Thorley, draf pertama dari sesuatu bukanlah produk akhir, dan pengembang bisa "mengulangi" game untuk meningkatkan pengalaman pengguna (UX). Dia juga merujuk pada beberapa peluang "ace up our sleeves" bagi perusahaannya untuk menganalisis dan menafsirkan perilaku pemain.
Bagian depan dan tengah dalam semua ini adalah lab kegunaan Microsoft, tempat perancang Wargaming dapat memonitor respons pemain secara real-time. Microsoft telah bermitra dengan Wargaming dalam proyek WoT, yang telah menghasilkan metode yang benar-benar inovatif untuk pengujian game.
Di lab kegunaan, kamera di wajah pemain dan petunjuk tangan pengamat ke dalam aktivitas pemain - dan bahkan reaksi emosional.
"Kamu bisa tahu apakah mereka bingung atau tidak." kata Thorley. Selain itu, ia menambahkan, tindakan pemain dapat memberikan lebih banyak bukti bahwa mereka sedang dibatasi atau dibuat bingung oleh permainan, seperti ketika seorang pemain mengulangi perilaku yang salah.
Selain itu, pembuat WoT dapat melacak sejumlah besar data. Mereka dapat mencocokkan pemain berdasarkan tingkat keterampilan. Mereka dapat melihat metrik artileri atau menentukan apakah area peta kurang dimanfaatkan. Perusahaan menggunakan teknologi mereka dalam pengembangan alat mereka sendiri untuk mengumpulkan data tentang gaya permainan pelanggan untuk mengevaluasi efisiensi rangkaian alat mereka, melacak bug, dan mencatat saran dan keluhan bagi para desainer. Seiring dengan semua ini, mereka bisa mendapatkan umpan balik pengguna langsung.
Thorley berbicara tentang sekelompok kecil pemain yang ia sebut "minoritas vokal, " dan mengatakan orang-orang ini lebih dari sekadar "didengar." Ketika pembuat game menerima keluhan atau umpan balik lainnya, katanya, mereka pergi lebih dalam daripada respons awal untuk mengembangkan "hipotesis" sebelum kembali ke data untuk mencari solusi.
Pada akhirnya, kata Thorley, tidak ada hal yang pasti dalam hal tanggapan pengguna.
"Kamu tidak tahu seberapa sukses kamu sampai produk keluar di pasaran." kata Thorley.
Pada saat yang sama, pembuat game dengan sumber daya semacam ini bisa cukup percaya diri bahwa mereka tidak akan menghadapi gerombolan pelanggan yang kesal dan marah, sebagian besar karena budaya yang telah membawa teknologi canggih ke masalah pengguna. antarmuka (UI) dan tantangan bawaannya.
Mungkin di masa depan, pembuat perangkat lunak lain akan ikut-ikutan. Sampai saat itu, Anda mungkin harus memasang beberapa aktivitas gila dari freeware Web, dasbor kerja, atau suite kantor Anda.