Dalam ceramah Konferensi Strata 2013 di Santa Clara, California, Chief Technology Officer Electronic Arts Rajat Taneja menawarkan wawasan terperinci tentang apa yang terjadi sekarang di industri video game, dan bagaimana para pemimpin di bidang ini berharap dapat memberikan pengalaman yang lebih modern bagi para pemain.
Taneja dimulai dengan pertumbuhan eksplosif dalam industri game selama dekade terakhir, di mana, menurut statistiknya, komunitas konsumen video game meningkat hampir 10 kali lipat dari ukuran sebelumnya - dari sekitar 200 juta pengguna (2003) menjadi sekitar dua miliar (2013) ). Di Entertainment Arts, kata Taneja, ini berarti transfer data dalam jumlah besar - lebih dari satu terabyte (TB) data per hari untuk game populer seperti "Battlefield, " dan keseluruhan data 50 TB per bulan. Semua data ini mewakili 2, 5 miliar sesi permainan yang dimulai pengguna setiap bulan. (Tentang big data di (Big) Big Future Data.)
Sifat permainan, kata Taneja, juga telah berubah menjadi paradigma di mana permainan dinikmati "dengan cara sosial yang selalu aktif, selalu terhubung, multi-perangkat, ". Pada saat yang sama, kata Taneja, perusahaan game mengembangkan metode mereka sendiri yang lebih interaktif untuk mengevaluasi permainan, dan mengubah model mereka dari pemantauan data deskriptif menjadi membuat prediksi tentang permainan game secara real-time.
Untuk membantu audiens memahami bagaimana Entertainment Arts bekerja untuk mencapai tujuan ini, Taneja menunjukkan model arsitektur lama yang melibatkan gudang data sederhana yang memiliki latensi data hingga tiga hari. Taneja kemudian membandingkan ini dengan rencana yang lebih terkini yang melibatkan wawasan permainan mendalam visual yang didorong oleh taksonomi data dan metode penanganan data baru yang memindahkan data game dengan cepat. Di sini, model yang mencakup Hadoop dan penggunaan algoritma culling data menghasilkan latensi yang dapat diukur dalam hitungan jam, bukan dalam hitungan hari.
Perusahaan seperti Entertainment Arts, kata Taneja, juga mencoba untuk menangkap data perilaku tentang pemain, seperti memantau aktivitas pemain di sekitar barang virtual, interaksi sosial, in-game branding atau merchandising dan elemen kunci lainnya. Salah satu tujuan, katanya, adalah untuk mencari identitas total perilaku pemain game - bukan identitas yang dimasukkan pemain dalam avatar atau aktivitas pengguna yang mengekspresikan diri, tetapi bagaimana mereka berperilaku dalam game, secara umum. Implikasinya di sini penting. Mengambil data seperti ini mungkin sangat membantu perusahaan video game merespons preferensi dan tindakan pemain secara real-time. Namun, di zaman di mana pemantauan digital yang kurang jelas dapat dilihat sebagai langkah menuju "pengawasan yang lebih komprehensif", penambangan data semacam ini hampir selalu merupakan topik sensitif. Di sini, Taneja menyajikan beberapa tujuan yang masuk akal di balik pemantauan semacam ini. Dalam game "mengintip, " katanya, bisa menjadi pendorong akomodasi dan pilihan pemain game. Tentu saja, itu juga bisa menjadi perwujudan lain dari seberapa intensif pengumpulan data pribadi yang menakuti konsumen, seperti halnya di dunia e-commerce atau media sosial.
Video ini memberikan pandangan yang relevan pada industri digital utama, serta potret yang mengungkap bagaimana perusahaan video game saat ini mendekati batas digital bisnis TI.